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Dovendo spiegare ad un pubblico dei concetti a volte finisco per chiarirmeli a me stesso nel momento stesso in cui ne parlo.

Mi capita sul lavoro, ovviamente, e mi è capitato di recente facendo dei collegamenti puramente cromatici e formali relativi all'estetica della fantascienza.

Da appassionato del genere, ma non maniaco, ho sempre gradito tutto ciò che potesse rappresentare una finestra aperta e affacciata sulle infinite possibilità di evoluzione del nostro conoscibile nel tempo. Senza limitare l'apprezzamento ad un determinato linguaggio, come la letteratura o la raffigurazione me li gusto tutti, almeno dove hanno un buon sapore.
Di recente una serie di dati fantascientifici mi hanno interessato per il loro richiamarsi a vicenda su quello che, come appena scritto, è il loro piano formale.

Ha ovviamente importanza chi è nato prima e per primo ha trovato un modo d'esprimersi, giusto per dare una sequenza temporale al concatenamento di eventi a seguire. Quello che mi piace è come guardando un film, Ares (di Jean-Patrick Benes - 80 min. - Francia 2016) ad esempio, possa sentirmi sbalzato immediatamente nelle città sporche e disordinate dei fumetti di Enki Bilal.
E viceversa.

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Vado certo non tanto che le scenografie di Ares siano direttamente ispirate dal mood dei paesaggi e degli interni di Bilal ma che Bilal in qualche modo abbia lasciato un suo graffio profondo nell'immaginario di chi l'ha letto e soprattutto guardato. E quindi vado sicuro che Jeremy Streliski, scenografo appunto di Ares, e Jean-Patrick Benes quel segno lo portino tra le pieghe immaginative del loro cervello.

 

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La meravigliosa suggestione dell'arte, in ogni suo ambito, è quella di creare uno scenario mentale ben più ampio di quello a cui si sta assistendo fisicamente.
In un quel preciso luogo e momento.

EnkiBilal-post-fantascienza-Buffa-Paolo

Il termine che uso è trasposizioni e nel mio mondo non vale solo per l'arte. Anzi.
Nel mio mondo vale soprattutto mentre cammino in un determinato paesaggio e, per caratteristiche a volte insondabili, ho la netta sensazione di ritrovarmi ad attraversare un paesaggio già vissuto altrove.
Non si tratta di un deja-vu o serendipità.
Si tratta di un momento di scambio delle realtà.
Come se, svoltando ad un angolo di una via di Milano potessi trovare le onde ad infrangersi sulla scogliera di un molo, sferzate dal medesimo vento che mi colpisce la faccia.
Un'indizio in un posto crea simultaneamente un altro posto, che amplia la percezione del primo, quello reale, continuandolo.
E potrebbe allora essere uno spostamento esaltante, così come l'affiorare di ombre remote scacciate dalla coscienza.
Le trasposizioni non sono comandabili, possono solo essere avvertite, se ognuno si permette di ascoltarle.

Molta dell'arte che amo porta al suo interno trasposizioni che sono conformi esclusivamente al mio essere. Non solo tra rappresentazioni diverse ma spesso tra realtà e rappresentazione.
Una foto di Ghirri

Luigi GhirriNeipressidiFidenza1985-post_di-Paolo_BUffa

Luigi Ghirri - Nei pressi diFidenza - 1985

 

può definire meglio le luci della sera davanti ad una vecchia insegna scrostata. Ovunque capiti di osservarla.
La metro che passa davanti ad un uomo in divisa può trasfigurare l'austerità della sua presenza filtrandola attraverso le sospese immagini di @dreamermagazine su Instagram

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e seguendo l'autore della foto, @gregforaday (Greg Girard) si accede ad un muro di ambienti e situazioni che esistono contemporaneamente nella dimensione renderizzata di Beeple, nella cui opera i simulacri tridimensionali creano tunnel di collegamento tra forme tangibili e sovrapposizioni mentali fantastiche.

Dove finisce l'arte di Beeple? Dove si canalizza altrove, entrando magari nelle arancioni sagome di una Las Vegas distrutta in Blade runner 2049?

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Blade-Runner-2049-Las_Vegas-post-Paolo_Buffa

e dove quel flusso visionario di immagini torna indietro ispirando nuovamente altri simulacri?

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Nel sito filmandfurniture.com ho trovato un eccellente punto di contatto che relaziona un disegno di Chris Baker, concepito per il progetto del film di Stanley Kubrick: A.I. - Intelligenza Artificiale (poi passato nelle mani di Spielberg, dopo la morte del regista) e il volto di una delle statue della Las Vegas del 2049.

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Spielberg pare abbia deciso di prendere in mano la regia del film proprio dopo aver visto lo sketch di Baker sulle porte di accesso a Rouge city. E riesco bene ad immaginare un ipotetico visitatore della Las Vegas di Blade Runner che senta un cupo eco appena percepibile della vitalità che pervadeva le vie ora abbandonate. Il multiforme tumulto schiacciante di Rouge city, adesso disperso, in un sistema temporale al contrario, visto che la prima città precede la seconda di settantasei anni.

Contaminazioni.
Elaborazione e messa a fuoco. Confronto.
Trasposizioni.

angel-K_Thole-post_Paolo_Buffa-fantascienzaKarel Thole - copertina di "The general zapped an angel" di Howard Fast.

È il 1970. Questa immagine, di così sapiente effetto, ventisette anni dopo, avrebbe ispirato alcune scene e la locandina del film The End of Evangelion, finale alternativo dell’arcinoto anime di Hideaki Anno.

www.iltascabile.com/linguaggi/karel-thole/

 

Le città non sono più le stesse dopo che la portanza visiva di alcune opere si è installata nelle connessioni ai nostri occhi.
Penso normalmente che le immagini del mondo esterno fluiscano dentro la retina e vengano convogliate alla corteccia visiva, in un processo esclusivamente di ingresso. Ma, riflettendoci, il flusso è anche contrario e quando guardiamo il mondo questo viene, di continuo, infuso dalle ombre di rappresentazioni che proiettiamo verso l'esterno attraverso la nostra immaginazione arricchita.

È un modo lontanamente riferibile ai primi approcci allo studio della vista nell'antichità, quando filosofi come Empedocle concepivano la capacità visiva dell'uomo attraverso effluvi luminosi che provenivano dagli occhi. Non erano effluvi psicologici, bensì fisiologici, però implicavano un sistema non soltanto passivo.
Noi capiamo in base a ciò che abbiamo già acquisito e spesso capiamo male, perché continuiamo a vedere con vecchi occhi una realtà che non è mai la stessa.
L'arte, almeno quella visuale, ha spesso la caratteristica di svecchiare lo sguardo, inducendo una sorta di dubbio all'interno della nostra percezione.
Cosa stiamo guardando?
Quello che sarà esiste ora?

Il caos nelle strade di Dheli è lo stesso della techno-baraccopoli di Columbus, nell' Ohio del 2045, l'impressione che si ha osservando una delle due città,dal vivo o attraverso un monitor, richiama istantaneamente l'altra.

strade_di_Dheli-post_Buffa_Paolo

www.proptiger.com/guide/post/delhi-heights-will-redevelopment-policy-transform-delhis-real-estate-for-good

 

Ready_Player_one_set-post_Paolo_BUffa

www.atlasofwonders.com/2018/03/ready-player-one-filming-locations.html

 

Fa vivere istantaneamente nell'altra.
Trasfonde.

Quando nel 1983 Blade Runner uscì sugli schermi francesi, Ridley Scott mi chiese un appuntamento. E quando ci incontrammo aveva sotto braccio i miei albi a fumetti: voleva farmi sapere che era un appassionato!

- Enki Bilal, tratto da Futuri Imperfetti - I classici del fumetto di Repubblica.

L'effetto di osservare  entrando nell'arte, è quello di poterla riconoscere nella propria vita ogni giorno. Credo sia anche il termine ultimo del suo compito, seppur mai dichiarato: avere un creatore, quindi una nascita, poi un'ingresso nel mondo, quindi una condivisione, interagire con l'uomo, quindi uno sviluppo e alla fine ascendere, quindi diventare lei stessa fonte di nuove creazioni, ispirare.

Un movimento percepibile a volte come impetuoso, altre in modo più sottile ma penetrante come l'acqua in una stretta fenditura, in profondità.
Se questo ha fascino, e personalmente l'ha sempre avuto, diventa difficile poter creare a propria volta senza aggiungere un pò della maniera in voga nel proprio tempo, oppure nel tempo a cui ci si sente formalmente più agganciati.

Alcune annate hanno un peso estetico decisamente maggiore di altre, in certi generi, e quell'estetica verrà sicuramente ripresa dai nostalgici in seguito, aggiornandola ma rimanendone invischiati, se non addirittura soggiogati.
Così, tutti gli anni ottanta del novecento, spettacolari in molteplici campi artistici, nel cinema diventano esplosivi riguardo la fantascienza: Alien, Terminator, Blade Runner, Back to the future, The Thing, Escape from New York, Akira, RoboCop, Predator, Mad Max 2The Empire Strikes Back, The fly, The day after, Brazil, Cocoon, The Abyss.

Solo alcuni. Indimenticabili.

Quell'estetica e quelle atmosfere mi portano ad un ultimo tassello di questo percorso. Un passaggio ben più incisivo di altri per la psicologia personale e il modo in cui questa può essere non solo influenzata ad interpretare la realtà con gli occhi di chi l'ha già vista prima di noi, ma addirittura venir trasportata fisicamente in una realtà parallela già esistente.

I giochi.

Che tra gli anni ottanta e novanta potevano avere questo aspetto e funzionavano a suon di dadi e immaginazione.
Tanta immaginazione.

cyberpunk2020-gioco-post_Paolo_Buffa

Oppure i (video)giochi come Speedball del 1988. Che di immaginazione ne richiedevano comunque parecchia anche se ambienti e personaggi avevano un loro, stilizzato, aspetto formale.

Sul retro del manuale di una versione di Cyberpunk 2020 si legge:

[...] Ispirato alla corrente letteraria fantascientifica capeggiata dalle opere di William Gibson (Neuromante, Giù nel Cyberspazio, Monnalisa cyberpunk) questo gioco vi permetterà di calarvi nelle atmosfere oscure ed emozionanti di film come Blade Runner, Matrix, Terminator, Robocop.

Gioca a quello che hai letto.
Gioca in quello che hai visto.
E scrivendo questo mi pulsa continuamente nella coscienza

Neo-Tokyo
Neo-Tokyo

Akira-neotokyo-post-BuffaPaolo-fantascienza

Se dovessi mai giocare a Cyberpunk 2020, sicuro come il sorgere e il tramontare del Sole che per me le città del futuro avrebbero il nome, le sembianze e le luci della Neo-Tokyo di Akyra. Quella stessa Neo-Tokyo che mi capita ogni tanto di attraversare, magari soltanto per poche decine di metri, camminando a ridosso del nuovo Centro Direzionale di Milano, oppure sorvolando Londra di notte.
E' proprio il nome che mi elettrizza, almeno come un altro nome: Neo-Amsterdam, che mi ha fatto imbattere nella stupenda illustrazione di Wouter Gort

wouter-gort-post_BuffaPaolo-fantascienza

Prima di una certa era tecnologica la realtà veniva portata dentro il gioco da chi partecipava.
I giochi non erano abbastanza definiti per avere un'estetica pari a quella del mondo circostante.
Quando spegnevo il Commodore 64 o compariva la scritta Game Over [man] sullo schermo di qualche cabinato da bar, io tornavo ad essere io in un posto ben definito e totalmente differente dalla nube di pixel con cui mi ero intrattenuto.

Mentre scrivo però è novembre 2018 e nel mondo videoludico c'è parecchia attesa per l'uscita dell'evoluzione di quel Cyberpunk 2020 creato trent'anni prima: Cyberpunk 2077.
Il primo gioco, come detto, prevedeva di prendere carta, penna, dadi, trovarsi una sera seduti intorno ad un tavolo, bere qualche bicchiere di vino e immaginare il mondo in un futuro imminente

[...]governato da multinazionali dell'informatica, condizionato da uno sviluppo tecnologico a livelli esponenziali e dal conseguente annullamento della matrice individuale e culturale della persona umana.

-Roberto Genovesi (Sul filo del rasoio, introduzione a Cyberpunk 2020)

Questo invece è il gioco che prima o poi sarà disponibile per qualche supporto digitale

C'è una membrana sottile che divide il vecchio genere d'esperienza di gioco (e videogioco) dal contemporaneo, ovvero: la qualità dei dettagli.

Ciò che potrei esprimere anche con il termine: definizione.
Chiamandola persino: messa a fuoco.
Una membrana che, ad una prima occhiata, non sembra affatto sottile.

Per quanto mi riguarda, la presentazione grafica di un gioco e l'estetica di un videogioco sono forme d'arte a volte spettacolari e Cyberpunk 2077 mi pare un ottimo esempio. Un oggetto che si porta appresso anche un significato ulteriore: l'ultradefinizione.
Cioè separare meno la messa a fuoco di un oggetto reale da uno virtuale e, conseguentemente, marcare in modo enorme la differenza tra reale e virtuale.

In pratica cambia la direzione: è la realtà, virtuale, che viene portata nel mondo dal giocatore, il quale non deve più immaginare nulla, deve solo trasferire la sua vita in una strutturata dimensione parallela.

Neo-Tokyo esiste, ed è in qualche parte di un cervello elettrico ad attendere i suoi nuovi ospiti. Ma quando mi stacco dalla presentazione di Cyberpunk 2077, guardata in HD superuao, le pareti di casa, le vecchie tende alle finestre e il tavolo di legno mi sembrano pezzi d'antiquariato estremamente concreti e invadenti rispetto a quando Speedball cessa di far baccano nel simulatore Amiga.
Non è perché sono due generi di giochi diversi, è che Cyberpunk sembra quasi voler far parte della mia realtà, Speedball non si prende neppure la briga di provarci, dice soltanto: gioca, sopravvivi, divertiti e poi torna alla tua stramaledetta esistenza.

Accentuare la precisione, la definizione, causa l'effetto collaterale di porsi a confronto con la definizione del mondo tangibile. Lo stacco porta stordimento e su questo ogni rappresentazione della più drastica realtà virtuale è d'accordo. Film come Ready Player One lo rimarcano ulteriormente: quando la connessione tra fittizio ed esistente viene interrotta tutto sembra perdere di interesse, spessore, coinvolgimento.

Personalmente mi tengo fuori dai videogiochi moderni. Almeno per ora.

Le trasposizioni sono più gentili, la materia della mia mente non è allenata per uno stacco netto ma è molto malleabile sulle contaminazioni e una trasposizione classica è l'incontro di due atmosfere differenti, mano a mano intrecciate strette, come un sogno che non aspetti l'arrivo del sonno per iniziare la sua opera deformante, alterativa: si insinua e si fa sentire, sospende, crea attesa, generando secondi e minuti oblunghi, incalcolabili.
Quando il sogno finisce la realtà rimane la stessa di prima, eppure più profonda.
Non è meno interessante, al contrario, mi sembra che per un momento sia stato scostato un velo, mi è stato permesso di intravvedere qualcosa, di sentirlo, poi il velo è volato via portandosi appresso il suo significato.

Posso concepire che i giochi rimangano giochi, non ho sviluppato nulla per quando i giochi, seriamente, saranno un blocco reale.

Nell'articolo del Tascabile, L’alba del nuovo mondo, alla fine l'intervistatore chiede a Jaron Lanier [informatico, pioniere della realtà virtuale]:
Sempre che la realtà virtuale non diventi l’ennesimo gadget. Come facciamo a fare in modo che non capiti?

E Lanier risponde:
Per me dipende dal modello economico e dagli incentivi economici che forniamo. E poi dipende anche da come ne parliamo: i filosofi sono importanti, gli esempi creati dagli artisti sono importanti, tutto questo genere di cose. Questo è il motivo per cui sono così coinvolto. Come scrivo in "Dieci ragioni per cancellare subito i tuoi account social", se vuoi che qualsiasi cosa di digitale, che sia internet o la VR, funzioni come deve, è necessario che le economie del mondo digitale siano subordinate a quelle del mondo reale, non c’è altra strada.

Filosofi.
Artisti.
Coloro, tra gli altri, che creano e collegano. O che hanno generalmente una vocazione a farlo.
A immaginare.
L'estetica dell'attuale è modellata da centinaia d'anni di questo agire.
Del contaminare.

 

Letteratura, film, giochi, dipinti, nuove tecniche rappresentative, linguaggi... sono tutti inneschi. Infiniti inneschi di una trasposizione. Come una cabina invisibile posta in un punto del mondo, con una minuscola porta aperta e in quel momento, quel giorno, era inevitabile ci passassi attraverso.

Magari con la macchina fotografica tra le mani, per poter sentire e aggiungere un contributo a mia volta. Chiudere il diaframma, memorizzare un tassello, uscire da quella stanza con un elemento rivelato.

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